Even the Score (SNC)

Incluso la puntuación (SNC)

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Incluso la puntuación
Costo de lanzamiento: {X}{U}{U}{U}
Tipo de tarjeta: instantánea
Texto de la tarjeta:
Cuesta {U}{U}{U} menos lanzar este hechizo si un oponente ha robado cuatro o más cartas este turno.
Roba X cartas.
Texto de sabor:
Aquellos que intentan robar la Oscura a menudo dejan más de lo que se llevan.
Artista: Greg Opalinski


Fortalezas y debilidades de la tarjeta:

  • Fortalezas :
    • El costo de lanzamiento flexible te permite robar tantas cartas como puedas.
    • La reducción de costos si un oponente ha robado muchas cartas puede generar grandes cambios en la ventaja de cartas.
  • Debilidades :
    • Costoso de lanzar a su costo de maná base.
    • La reducción de costos depende de la acción del oponente, lo que puede no siempre suceder.

Utilidad de cubierta:

  • Barajas de control : Geniales para recargar tu mano al final del juego.

  • Mazos combinados : pueden buscar piezas combinadas rápidamente, especialmente cuando tienen descuento.

  • Anti-Meta : Útil contra mazos que intentan obtener una ventaja significativa en las cartas.

Interacciones y combos:

  • Efectos de la rueda : si puedes obligar a un oponente a robar muchas cartas, incluso la puntuación se vuelve mucho más barata de lanzar.

  • Contramagia : combina bien con contrahechizos para detener los intentos del oponente de robar cartas, lo que lo convierte en tu gran seguimiento.

Sabor y tradición :
La tarjeta encaja claramente en un entorno donde la información y las ventajas son recursos cruciales. La Obscura parece ser una organización o facción que se ocupa de escenarios de alto riesgo, y esta carta encarna su credo de tomar más de lo que les robaron.

Impresión general :
Even the Score es un hechizo poderoso pero situacional para robar cartas. Su flexibilidad y potencial de reducción de costos lo convierten en una opción tentadora para los mazos azules que están orientados al dominio tardío o que operan en un meta donde prevalece el robo de cartas. Te permite recuperar o superar la ventaja de las cartas y, en las condiciones adecuadas, podría cambiar las reglas del juego.

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